Throne & Liberty, od NCSoft, czyli twórców legendarnej serii Lineage, obiecuje intensywne doświadczenie MMO z dużym naciskiem na masowe PvP i (między)gildyjną dramę. Lineage II w okolicach roku 2007 było moją pierwszą miłością w gatunku MMORPG, więc z Throne & Liberty wiązałem dość duże oczekiwania. Okazało się, że w pierwszym miesiącu (październik 2024) utopiłem w […]
#GamerGate próbuje nam powiedzieć, że niektóre recenzje nie zawsze są pisane zgodnie z dziennikarską etyką. Ale czekaj, to nie koniec. Dowiadujemy się też, że "prawdziwi gracze to heteroseksualni mężczyzni, którzy lubią patrzeć na seksowne kobiety i sceny pełne krwawej przemocy".
A ja zawsze myślałem, że produkty (wszystkie) są tworzone z powodu potrzeby. Z czystej chęci tworzenia (potrzeba wewnętrzna) albo popytu (potrzeba zewnętrzna), a jedyne podyktowane odgórnie warunki to te finansowe. Ale skąd się w ogóle wzęło to całe #GamerGate? W poniższym akapicie nie będę podawał konkretnych informacji, ponieważ chcę jedynie nakreślić sytuację.
W skrócie. Były partner pewnej deweloperki gier indie opublikował na blogu posty, w których opisał m.in. to, że w trakcie trwania związku zdradziła go z kilkoma innymi osobami. Jedną z tych osób był redaktor poczytnego serwisu o grach, który miał przychylnie pisać na temat gry, nad którą pracowała owa deweloperka. Od tego zaczęła się dyskusja na temat stanu faktycznego tego zarzutu. Wyszło także na jaw, że kilku innych dziennikarzy wspierało ją finansowo za pomocą serwisu Patreon. Tak oto urodziło się #GamerGate, a raczej kolejne wcielenie dotyczące korupcji i kumoterstwa w mediach. Niestety cała afera nieoczekiwanie zeszła na drugi plan, ponieważ na Twitterze i forach internetowych rozpoczęły się dyskusje na temat obecności kobiet w branży gier, uwalniając falę mizoginistycznych komentarzy i gróźb.
Tym samym #GamerGate dzieli się na dwie części: tą teoretycznie dobrą i tą bez wątpienia złą.
Dobra część, czyli poruszenie problemu z etyką dziennikarską w branży gier video
Ścisły obiektywizm nie istnieje, a jako taki funkcjonuje tylko w tekstach czysto informacyjnych odpowiadających na pytania “co?”, “kto?”, “gdzie?”, “kiedy?” i “jak?”. Kolejne dwa pytania, czyli “dlaczego?” i “z jakim skutkiem?” są moim zdaniem zbyt zależne od punktu widzenia. Dlatego tak ważna jest transparentność i oddzielenie komentarza od informacji.
Obiektywizm nie istnieje. Jest tylko transparentność
Co do recenzji (nie tylko gier). No cóż, nazywanie recenzenta “nieobiektywnym” jest komplementem, nie obelgą. Jednak są pewne granice. Wystawienie całkiem dobrej grze oceny 1/10 tylko dlatego, że coś w niej nie zadziałało jest brakiem rzetelności. Nie możesz ukończyć gry? Poinformuj o tym, opublikuj niepełną recenzję, ale wstrzymaj się z oceną. “Ale 1/10 będzie się lepiej klikało”. Jasne, że będzie. Podobnie jak filmik z kotkiem.
Jeżeli trwa atak klonów i na rynku pojawiają się dziesiątki prawie identycznych gier - winni nie sią ani deweloperzy, ani media. Winni są gracze (ja też), którzy chcą grać ciągle w to samo. Dlaczego niektóre gry nie odnoszą komercyjnego sukcesu, chociaż w mediach otrzymują świetne oceny i często niosą przy tym jakieś głębsze przesłanie? Na szczęście moda na dany typ gier w końcu przemija, zostawiając za sobą jedynie grupkę oddanych fanów.
Wydawcy gier gotowi zapłacić za podwyższenie oceny lub uzależniający wysokość wynagrodzenia dla twórców od średniej ocen w serwisie Metacritic to też problem, który siedzi w naturze Public Relations i niedoskonałościach kapitalistycznego świata. Czy dziennikarz potrafi napisać rzetelną recenzję, jeżeli najpierw został obsypany prezentami od wydawcy? Czy przyjacielski kontakt między deweloperem i dziennikarzem jest zły? Czy finansowe wspieranie twórców przez dziennikarzy jest nieetyczne? Pomijam sam fakt, że to media biorą udział w promowaniu gier jeszcze na wiele miesięcy przed premierą. Bez wsparcia mediów gry nie rozwinęłyby się w tak szybkim tempie. Dlatego tak ważna jest etyka dziennikarska, która od lat stawała się coraz mniej respektowana.
Gdyby na tym się skończyło, to #GamerGate byłoby po prostu kolejną z wielu afer dotyczących nierzetelności mediów w ocenianiu gier. Ale niestety ten statek obrał nieco inny kurs...
Zła część, czyli kobiety jako kozioł ofiarny branży gier video
Nie mam pojęcia jak można tak bardzo odjechać od tematu etyki do grożenia śmiercią. Jednym z czynników mogło być to, że media podejrzane o korupcję zaczęły określać osoby popierające #GamerGate mizoginistami. Skierowano zainterersowanie w stronę kobiet obecnych w branży z nadzieją, że to odciągnie światła reflektorów. Tak się złożyło, że akurat pojawił się kolejny filmów na kanale Feminist Frequency prowadzonym przez radykalną feministkę Anitę Sarkeesian. Ludzie połączyli kropki i wrzucili wszystko do jednego worka z napisem #GamerGate.
Dwa tygodnie temu (14 października) wykład Anity Sarkeesian na Uniwersytecie Stanowym w Utah został odwołany z powodu groźby strzelaniny. Uczelnia nie była w stanie zapewnić odpowiednich środków bezpieczeństwa, ponieważ w stanie Utah noszenie ukrytej broni palnej jest dozwolone (za pozwoleniem). Sarkeesian już wcześniej otrzymywała groźby w związku z filmami na jej kanale.
Everything about Bayonetta's design, mechanics and characterization is created specifically for the sexual pleasure of straight male gamers.
— Feminist Frequency (@femfreq) październik 13, 2014
Jeżeli Anita Sarkeesian mówi w swoich filmach, że dana gra jest seksistowska lub stworzona tylko ku uciesze “hetero graczy płci męskiej” - ok, Anita tak uważa i dzieli się swoją opinią. Ma do tego prawo. Tak działa wolność wypowiedzi. Możesz się nie zgodzić i masz do tego pełne prawo. Możesz jej o tym powiedzieć, możesz nawet próbować przekonać ją do swoich racji. Ale twoje prawa kończą się tam, gdzie zaczynają się prawa innej osoby. Jeżeli nie potrafisz przytoczyć sensownych argumentów, to pogódź się z porażką i zastanów się, czy masz rację. Nie chwytaj za kij. Podobne groźby powędrowały także w kierunku wielu osób, które sprzeciwiały się mizoginistycznej części afery. Ukuty został hashtag #NotYourShield, który próbuje uświadomić ludziom, że cały skandal tak naprawdę dotyczy czegoś całkowicie innego (etyki dziennikarzy growych).
Jedni popierają #GamerGate (nie mówię tu o trolach), ponieważ chcą większej odpowiedzialności i transparentności w mediach, które recenzują gry. Natomiast inni próbują odeprzeć nieuzasadnioną nienawiść do kobiet działających w branży gier.
Największym problemem #GamerGate jest to, że osoby posługujące się tym hashtagiem są w większości anonimowe. Każda z nich używa innych sformułowań i argumentów. Dopiero tworzą się głosy, który mogłyby w sposób jasny przekazać konkretny punkt widzenia.