JackGraal.com header

Afterfall: InSanity - w polskich schronach da się żyć

12 grudnia 2011
Skomentuj wpis

O grze studia Nicolas Games Intoxicate słychać było już od dłuższego czasu. Najpierw miała to być gra RPG podobna do serii Fallout, jednak zdecydowano się otworzyć uniwersum Afterfall za pomocą gry akcji, która przywodzi na myśl serię Dead Space. Udany debiut, czy porażka?

Jest rok 2035. Dwadzieścia lat po III Wojnie Światowej, w jednym z warszawskich schronów pod nazwą “Chwała” dochodzi do dziwnego zakażenia, które - w wielkim skrócie - robi z ludzi zombie. Główny bohater - psychiatra - zostaje wysłany do niższych poziomów schronu, by zbadać to zjawisko. Tak właśnie rozpoczyna się Afterfall: InSanity, które jest pierwsza grą w świecie Aftetfall i radzi sobie z tym dosyć sprawnie. Nie wpycha na siłę informacji o tym co się stało, ale ciekawski gracz będzie potrafił znaleźć informacje czytając np. porozrzucane notatki, czy wpisy w PDA głównego bohatera. Historia rozkręca się powoli, ale jest przemyślana. Natomiast pomysł na zakończenie nie odbiega jakością od dobrego scenariusza hollywoodzkiego filmu.

Niestety słaba synchronizacja aktorów z postaciami psuje efekt. Jest to jedna z głównych wad gry. Żebrowski w roli Alberta ma swoje momenty, ale zwykle jego kwestie brzmią jakby były mówione od niechcenia. Nie można jednak przyczepić się do ilości wulgaryzmów używanych przez protagonistę, ponieważ gdyby postawić się w jego sytuacji, większość ludzi nie dałoby rady psychicznie. Pozostałych aktorów można podzielić na dwie, mniej więcej równe grupy - tych, którzy się przyłożyli i tych, którzy po prostu wybełkotali swoją kwestię.

Afterfall-insanity (1)

W Aftefall: InSanity znaleźć można bardzo wiele odwołań do naszej, polskiej kultury. Na ścianach znajdują się ciekawe napisy i powiedzonka, a po drodze można spotkać np. kosz na śmieci z napisem ZUS. Ogólny klimat post-apokaliptycznego świata wymieszanego z polską kulturą wypada dość oryginalnie i może być dobrą podstawą do stworzenia (nie tylko) kolejnych gier.

Grafika oraz optymalizacja to kolejny aspekt, za który twórcom należy się pochwała. Tekstury są ostre, modele postaci bardzo ciekawe, a oświetlenie dość specyficzne, ale sprawnie działające. Lokacje mają klimat i zostały zaprojektowane w bardzo przemyślany sposób. Takie smaczki jak parowanie maski przeciwgazowej, czy krew bryzgająca na monitor po dekapitacji wroga tylko dodają uroku. Kamera podczas ciosów kończących działa dużo lepiej niż w Skyrimie - który, wczoraj został przecież Grą Roku 2011. Największy minus należy się animacji. O ile ruchy postaci, którą się idzie lub biegnie wyglądają nawet nieźle, o tyle podczas przerywników i oskryptowanych scen modele zachowują się dziwacznie, i prawdopodobnie wszystkie postaci w grze mają uraz kręgosłupa - tak im głowa lata! Osobiście przeszedłem całą grę za pomocą pada, którym moim zdaniem gra się znacznie wygodniej - sterowanie jest podobne do tego w serii Mass Effect lub Dead Space, a z pomocą analoga (lub WSAD-u na klawiaturze) można siekać bronią białą w różnych kierunkach. Muzyka towarzysząca grze jest trafnie dobrana, a niektóre kawałki można by spokojnie dodać do swojej playlisty. Natomiast dźwięki potworów powtarzają się co chwila i chociaż to tylko ryki potworów, to przydałaby się większa różnorodność.

Afterfall-insanity (2)

Arsenał broni palnej jest ubogi - z reguły znaleźć można po dwie bronie z danego rodzaju. System celowania do najwspanialszych nie należy, ale w zamian jest dość elastyczny. Amunicja potrafi skończyć się dość szybko, ale to nie problem, ponieważ jednym z głównych rodzajów broni, który dosłownie zawsze leży pod ręką, są wszelkiej maści rury, młoty, siekiery, topory, czy nawet rożen. System walki wręcz jest bardzo powtarzalny, ale jest w nim coś, dzięki czemu odczuwa się satysfakcję nawet przy setnym przeciwniku, którego pozbawiliśmy głowy za pomocą małego młotka.
System Fearlock, który był wizytówką gry nie sprawdza się, gdyż zaczyna działać w chwili, gdy jest już po wszystkim lub po prostu nie działa. W założeniu Fearlock miał utrudniać celowanie i zwiększać skuteczność ataków wręcz, ale po prostu nie sposób zrozumieć zachowania tego systemu. Afterfall: InSanity miało być horrorem akcji, jednak brak tutaj jakiegokolwiek elementu zaskoczenia i jedyne czego można się bać, to paskudne potwory. Fajne są natomiast mini gierki logiczne, które służą hakowaniu, otwieraniu drzwi czy uruchamianiu generatora prądu. Są bardzo proste, ale przemyślane, co urozmaica grę. Jest nawet etap, w którym gracz steruje robotem technicznym.

Afterfall-insanity (3)

Afterfall: InSanity to gra dość nierówna. Po wersji demonstracyjnej byłem przekonany, że wyjdzie z tego słaby średniak. Myliłem się, ale nie całkowicie. Z jednej strony ciekawa fabuła, w oryginalnym uniwersum pełnym smaczków. Do tego bardzo ładna grafika, design lokacji i muzyka. Niestety skopane animacje psują cały efekt. Gra, która w ciągu 6 godzin nie potrafi przestraszyć nosi miano survival horroru? Coś tu jest nie tak. Nie mniej jednak gra studia Nicolas Games Intoxicate jest warta zainteresowania. Afterfall: InSanity wydaje się być produkcją z wyższej półki, której powinęły się obie nogi i trafiła do worka ze średniakami, nad którymi góruje za pomocą naprawdę dobrej fabuły. Grę przeszedłem w ciągu jednego dnia i polecam, jeżeli tylko będziecie mieli okazję zagrać i niestraszne Wam niedopracowanie niektórych podstawowych elementów.

Interesująca pod względem fabularnym i wizualnym, ale efekt psują niedopracowane fundamenty rozgrywki.

Grę w wersji na PC dostarczył wydawca

searchchevron-uptwitterinstagramfacebook-official